martes, marzo 28, 2006

Redes distribuidas de Objetos de Aprendizaje

El concepto de Objeto de Aprendizaje no es nuevo. Se trata de la extrapolación de la Programación Orientada a Objetos (OOP) al mundo de la educación y los soportes digitales. En Inglés se habla de LOs “Learning Objets” para referirse a unidades mínimas de representación del conocimiento o aprendizaje (páginas, texto, imagen, vídeo,...) por cuya agregación se pueden generar proyectos formativos completos.

Pero, aún no siendo un concepto nuevo, para el E-Learning supone los cimientos de una nueva generación de sistemas de transmisión del conocimiento. El modelo de Objeto de aprendizaje le libera de sistemas propietario, empleando una aproximación más dinámica hacia la gestión del aprendizaje.

Los objetos de aprendizaje parecen encajar perfectamente con las teorías constructivistas del aprendizaje, de tanto impacto en la época actual.Para que un Objeto de aprendizaje se pueda considerar como tal, debe cumplir las siguientes propiedades:

  • Estar autocontenido. Se pueden comprender por sí mismos.
  • Ser reutilizable. Se pueden emplear con diferentes finalidades en diferentes medios.
  • Es actualizable. Su naturaleza digital hace sencilla su puesta al día.
  • Que pueda comunicarse con sistemas LMS (“Learning Management System” Plataforma de enseñanza de un sistema E-Learning.) para la impartición de formación on-line.
  • Que sea interoperables. Es decir, que se pueda portar a una plataforma diferente y siga operando correctamente.Es agregable. Puedo agrupar varios de ellos formando una entidad de mayor orden, por ejemplo, una curso tradicional.

También los actuales estándares de E-Learning se orientan hacia esta tecnología. De hecho, el estándar SCORM (el de mayor aceptación en la actualidad) se basa en la agregación de unidades mínimas de conocimiento llamadas “Shareable Content Objects” (SCOs). SCORM Advanced Distributed Learning http://www.adlnet.gov/index.cfm

La finalidad de los Objetos de Aprendizaje es poder servir como piezas de un LEGO virtual, por cuya agregación generar auténticos contenidos educativos. Se ha dado en denominar “granularidad”, al nivel de agregación de un determinado contenido. La granularidad cero la representaría todo un curso (máximo nivel de agregación) mientras que el máximo nivel de granularidad vendría representado por una imagen, sonido, o ilustración individual (desagregación total).

Metadatos

Pero aún queda un problema por resolver. En un mundo de infinitos Objetos de Aprendizaje ¿cómo encontramos el que nos interesa? Para ello nos vemos obligados a catalogar cada uno de los Objetos de Aprendizaje empleando metadatos. El problema añadido es que existen varios estándares de metadatos en la actualidad:

  • Dublin Core: Propuesto por la DCMI, un grupo de trabajo internacional especializado en tecnología educativa.
  • IMS: Un consorcio de instituciones y empresas que dispone de un estándar propio.
  • CanCore: Grupo canadiense con un sistema compatible con el IMS, en realidad se trata de un subconjunto del mismo.
  • LOM: Learning Object Metadata. Es una iniciativa de la IEEE “Institute of Electrical and Electronic Engineers”, quizás la que más éxito ha tenido hasta el momento. Iniciado en 1997 y reconocido en junio del 2002. IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) http://ltsc.ieee.org/wg12/

Todos estos criterios o Thesaurus de catalogación no son más que ontologías que describen el “ser” de cada Objeto. Al estar especialmente adaptados a la realidad educativa, no sólo recogen datos bibliotecarios como: el autor, precio, copyright,... sino que abarcan todo tipo de datos curriculares, de ciclo de vida, nivel educativo,...

En concreto los metadatos LOM operan en base a 9 categorías:

  • General. Agrupa todas las propiedades independientes del contexto del (Identificador, Título, Descripción,...)
  • Ciclo de Vida. (Versión, Fecha, revisión,...)
  • META-Metadatos. Propiedades de los metadatos usado en la descripción del recurso.
  • Técnicos. (Formato, tamaño, Sistema Operativo,...)
  • Educativos. (Tipo, clasificación, aproximación, granularidad,...)
  • Derechos de Autor. (Rol, condiciones Uso, precio,...)
  • Relación. (Tipo, recurso con el que se relaciona)
  • Anotación. Comentarios relacionados con el uso educativo del recurso. (Autor, fecha, comentario)Clasificación. Describen el recurso en función de algún sistema de clasificación.

Este proceso de catalogación de Objetos ralentiza y encarece la generación de contenidos educativos pero, sin ello, estaríamos ante una gran cantidad de Objetos pero con una gran incapacidad de localizar el que nos interesa. Sería algo así como si un buen día conectásemos con Internet y todos los buscadores hubieran desaparecido; las páginas seguirían estando ahí pero no podríamos encontrarlas.

Pero no basta con un estándar para catalogar los objetos; un estándar es una norma demasiado abierta, que permitiría a cualquiera catalogar a su antojo. Necesitamos un “perfil de aplicación”, un criterio común de cómo aplicar la norma a la catalogación de un objeto dado. Dichos perfiles incorporan, entre otras medidas, lenguajes controlados para que todos llamemos a una misma cosa por un mismo nombre.

Niveles de agregación

Se plantean muchas dudas acerca de la mejor forma de plantear la agregación de Objetos de Aprendizaje para la generación de experiencias formativas plenas.

La metodología de trabajo convencional, a la hora de plantearse un proceso formativo, ha consistido más en la desagregación de los contenidos. Es decir, se plantea el total de la acción formativa como una unidad y se fraccionado en determinados objetos de aprendizaje. Este método permite garantizar la cohesión de los contenidos, tanto en su interior como en su apariencia externa.

En el supuesto de la agregación, sin embargo, corremos siempre un riesgo de que cada fragmento de conocimiento tenga poca o ninguna relación formal con el resto de los que componen el contenido educativo total.La economía de medios que supone la reutilización de contenidos es el motor que empuja la creación de repositorios de Objetos de Aprendizaje y la tendencia es imparable.

La aproximación de SCORM

La norma SCORM está basada en su propio esquema de Objetos de aprendizaje, denominados SCOs. Son unidades autónomas para almacenar conocimiento. Pueden ser utilizados como bloques de edificio (o legos) para crear paquetes SCOs de mayor entidad, pero no pueden ser divididos en unidades más pequeñas. Tres cosas se deben hacer para crear una unidad de mayor entidad, partiendo de SCOs básicos.

  1. Los SCOs se deben organizar en una estructura.
  2. Un conjunto de instrucciones debe ser escritas para indicar al LMS qué SCO viene después de cual.
  3. Los SCOs y las instrucciones se deben empaquetar en un archivo portable.

Este proceso se denomina agregación de contenidos. La agregación incluye las instrucciones para moverse entre SCOs pero no para el movimiento dentro de cada SCO individual. SCORM ha adoptado un formato de empaquetado del consorcio IMS. Un paquete SCORM contiene un manifiesto que declara el contenido del paquete y describe el orden en el cual los SCOs deben ser entregados. También dice a LMS dónde encontrar los SCOs. Los recursos representados por el SCO se pueden incluir físicamente en el paquete, o pueden ser referidos externamente por su URL.

Pero la potencia real de SCORM es que el contenido puede comunicar información del alumno con cualquier LMS, usando un método estandardizado basado en Javascript. La especificación SCORM (que deriva del trabajo hecho por el comité CBT de la industria de la aviación) presenta exactamente qué pedazos de información del alumno pueden ser recuperados y actualizados. Esta información incluye el nombre del alumno, su identificación, puntuaciones en exámenes, el tiempo pasado en un SCO,...

Experiencias internacionales

Son ya numerosas las iniciativas internacionales al respecto: MERLOT (California), Careo (Canadá), ARIADNE and SchoolNet (Europe), LRC (Universitas 21). Cada una de ellas sigue, aunque de distinta forma, una misma aproximación al problema de crear un repositorio de Objetos de Aprendizaje para una comunidad de usuarios concreta.

Las experiencias internacionales de carácter centralista se han precipitado al fracaso más absoluto, se citan ejemplos más adelante. El propio esquema de libre circulación del conocimiento se da de bruces con una visión centralizada del mismo.

Algunos ejemplos

ARIADNE http://www.ariadne-eu.org
Es un proyecto europeo basado en una red distribuida de repositorios de objetos de aprendizaje. Permite exportar datos de catalogación LOM.

SchoolNet http://www.schoolnet.ca/home/e/resources/search_results.asp
La ordenación de los recursos es curricular. Todos los recursos están catalogados y hay libre a cceso a sus metadatos asociados.

MERLOT http://www.merlot.org/Home.po
Esun recurso libre y abierto diseñado sobre todo para la facultad y los estudiantes de educación universitaria. Los enlaces a los materiales en línea se recogen aquí junto con anotaciones, tales como revisiones y asignaciones.

CAREO http://www.merlot.org/Home.po
El depósito del Campus de Alberta de objetos educativos (CAREO) es un proyecto consistente en un buscador Web multidisciplinar con materiales para los educadores. Es un proyecto de las universidades de Alberta y Calgary en cooperación con “Broadband Enabled Lifelong Learning Environment” (BELLE), “Canadian Network for the Advancement of Research in Industry and Education” (CANARIE), como parte de la iniciativa de Campus digital de Alberta.

Teaching Resources - Medicine on the Internet http://www.library.unsw.edu.au/~biomed/Info_Skills_Docs/Medicine_on_the_Internet/teachingmoti.html
Sitio de referencia en la universidad de NSW, basada en el catálogo de recursos de aprendizaje.

Learning Resources Catalogue (LRC) http://www.learnet.hku.hk:8050/
El catálogo se está desarrollando para el “Universitas 21”, grupo de universidades, por la unidad de EdTech en la universidad de NSW. El URL es el del personal de la universidad de Hong Kong.

Tecnologías en desarrollo

Las grandes empresas en Tecnologías de la Información han movido ficha en el ingente mercado que se prevé para los Objetos de Aprendizaje. Algunos ejemplos representativos son:

Microsoft
También Microsoft se apunta a todo lo relacionado con el E-Learning con su portal “Learning Gateway Framework”, que incluye un repositorio de contenido. Otra de sus apuestas es “Producer” capaz de generar objetos IMS y SCORM a partir de archivos Powerpoint. En un futuro, y como parte de su estrategia de migración a XML como formato de archivo Office, se podrán generar paquetes IMS desde cualquier aplicación Office.

CISCO
Ha generado su propio formato de LOs, denominado RIO Reusable Information Object. Un conjunto de RIOs, por agregación, forma un “Reusable Learning Object” (RLO) que es un curso completo. La estructura de todo ello está basada en XML con XSLs para visualización.

NETg
Se trata de la primera empresa que acuñó el término “Learning Object”. En el año 1994 definió el NETg Learning Object (NLO). Honeywell, uno de sus principales clientes, usa un repositorio de NLOs con un software de agregación propietario.

Futuro
La estructura futura de un sistema que favorezca el intercambio de Objetos de Aprendizaje debería basarse en las actuales tecnologías P2P. Podríamos denominarlo como una “Red Distribuida de Repositorios de Objetos de Aprendizaje”.

El usuario de un sistema de este tipo debería mantenerse totalmente al margen de la tecnología empleada, todavía compleja y críptica para el no-iniciado.

lunes, marzo 13, 2006

Objetos de Conocimiento

El concepto de Objeto de Conocimiento no es nuevo. Se trata de la extrapolación de la Programación Orientada a Objetos (OOP) al mundo de la educación y los soportes digitales. En Inglés se habla de LOs “Learning Objets” para referirse a unidades mínimas de representación de conocimiento o aprendizaje (páginas, texto, imagen, vídeo,...) por cuya agregación se pueden generar proyectos formativos completos.

Los objetos de conocimiento parecen encajar perfectamente con las teorías constructivistas del aprendizaje, de tanto impacto en la época actual.

Para que un Objeto de conocimiento se pueda considerar como tal, debe cumplir las siguientes propiedades:

  • Estar autocontenido. Se pueden comprender por sí mismos.
  • Ser reutilizable. Se pueden emplear con diferentes finalidades en diferentes medios.
  • Es actualizable. Su naturaleza digital hace sencilla su puesta al día.
  • Que pueda comunicarse con sistemas LMS (“Learning Management System” Plataforma de enseñanza de un sistema E-Learning.) para impartición de formación on-line.
  • Que sea interoperables. Es decir, que se pueda portar a una plataforma diferente y siga operando correctamente.
  • Es agregable. Puedo agrupar varios de ellos formando una entidad de mayor orden, por ejemplo, una curso tradicional.

También los actuales estándares de E-Learning se orientan hacia esta tecnología. De hecho, el estándar SCORM (el de mayor aceptación en la actualidad) se basa en la agregación de unidades mínimas de conocimiento llamadas “Shareable Content Objects” (SCOs).

La finalidad de los Objetos de Conocimiento es poder servir como piezas de un LEGO virtual, por cuya agregación generar auténticos contenidos educativos. Se ha dado en denominar “granularidad”, al nivel de agregación de un determinado contenido. La granularidad cero la representaría todo un curso (máximo nivel de agregación) mientras que el máximo nivel de granularidad vendría representado por una imagen, sonido, o ilustración individual (desagregación total).

¿Y ahora qué?

Pero aún queda un problemas por resolver. En un mundo de infinitos Objetos de Conocimiento ¿cómo encontramos el que nos interesa?

Para ello nos vemos obligados a catalogar cada uno de los Objetos de Conocimiento empleando metadatos. El problema añadido es que existen varios estándares de metadatos en la actualidad:

  • Dublin Core: Propuesto por la DCMI, un grupo de trabajo internacional especializado en tecnología educativa.
  • IMS: Un consorcio de instituciones y empresas que dispone de un estándar propio.
  • CanCore: Grupo canadiense con un sistema compatible con el IMS, en realidad se trata de un subconjunto del mismo.
  • LOM: Learning Object Metadata. Es una iniciativa de la IEEE “Institute of Electrical and Electronic Engineers”, quizás la que más éxito ha tenido hasta el momento. Iniciado en 1997 y reconocido en junio del 2002.

Todos estos criterios o Thesaurus de catalogación no son más que ontologías que describen el “ser” de cada Objeto. Al estar especialmente adaptados a la realidad educativa, no sólo recogen datos bibliotecarios como: el autor, precio, copyright,... sino que abarcan todo tipo de datos curriculares, de ciclo de vida, nivel educativo,...

En concreto los metadatos LOM operan en base a 9 categorías:

  • General. Agrupa todas las propiedades independientes del contexto del (Identificador, Título, Descripción, ...)
  • Ciclo de Vida. (Versión, Fecha, revisión, ...)
  • META-Metadatos. Propiedades de los metadatos usado en la descripción del recurso.
  • Técnicos. (Formato, tamaño, Sistema Operativo, ...)
  • Educativos. (Tipo, clasificación, aproximación, granularidad,...)
  • Derechos de Autor. (Rol, condiciones Uso, precio, ...)
  • Relación. (Tipo, recurso con el que se relaciona)
  • Anotación. Comentarios relacionados con el uso educativo del recurso. (Autor, fecha, comentario)
  • Clasificación. Describen el recurso en función de algun sistema de clasificación.

Este proceso de catalogación de Objetos ralentiza y encarece la generación de contenidos educativos pero, sin ello, estaríamos ante una gran cantidad de Objetos pero con una gran incapacidad de localizar el que nos interesa. Sería algo así como si un buen día conectásemos con Internet y todos los buscadores hubieran desaparecido; las páginas seguirían estando ahí pero no podríamos encontrarlas.

Problemas

Se plantean muchas dudas acerca de la utilidad real de la agregación de Objetos de Conocimiento para la generación de experiencias formativas plenas.

Debo reconocer en mí también cierto nivel de excepticismo. Quizás por deformación editorial, mi metodología de trabajo siempre ha consistido más en la desagregación de los contenidos. Es decir, me he planteado el total de la acción formativa como una unidad y la he fraccionado en determinados objetos de conocimiento. Este método permite garantizar la cohesión de los contenidos, tanto en su interior como en su apariencia externa.

En el supuesto de la agregación, sin embargo, corremos siempre un alto riesgo de que cada fragmento de conocimiento tenga poca o ninguna relación formal con el resto de los que componen el contenido educativo total.

Pero, al margen de miedos o reticencias personales, parece que el proceso es imparable. La economía de medios que supone la reutilización de contenidos es el motor que empuja la creación de repositorios de Objetos de Conocimiento.

Futuro

Son ya numerosas las iniciativas internacionales al respecto: MERLOT (California), Careo (Canada), ARIADNE and SchoolNet (Europe), LRC (Universitas 21). Cada una de ellas sigue, aunque de distinta forma, una misma aproximación al problema de crear un repositorio de Objetos de Conocimiento para una comunidad concreta.

lunes, noviembre 14, 2005

E-learning y alfabetización digital

Sacar dinero del cajero, contestar el teléfono móvil, programar el microondas, poner un DVD: muchos pequeños actos de nuestra vida cotidiana están supeditados a la tecnología, cuya presencia es hoy indispensable en las empresas que pretenden sobrevivir en una economía globalizada.

Pero las nuevas tecnologías no sólo hay que poseerlas, también hay que saber usarlas, y en ese capítulo España persiste en un analfabetismo digital de graves consecuencias futuras. Nuestro país se encuentra en el puesto número 29, por detrás de Estonia y Malta, en el Networked Readness Index (NRI, elaborado por el World Economic Forum), índice que mide el progreso en alfabetización digital de un centenar de países. También es el único de la OCDE que ha visto mermada la producción en este sector en los últimos cuatro años.

Una grave deficiencia que nos resta competitividad y eficiencia como economía de primer mundo (España es, por PIB, la novena potencia económica mundial) y posibilidades y recursos como ciudadanos dependientes de una Administración que también precisa una urgente conversión a la Sociedad de la Información y el Conocimiento.

Brecha generacional
Aunque la brecha digital empieza en el seno de la propia familia. Los adolescentes de hoy saben lo que es un ordenador desde la cuna, el móvil es casi una extensión del brazo e Internet no tiene secretos para ellos. Sus padres, en cambio, tienen graves dificultades para entender, adaptarse y usar la tecnología digital y los lenguajes multimedia, asignaturas integradas ya en los currículos escolares de sus hijos.

La dificultad aumenta en progresión geométrica con la edad del usuario. Más que fascinación, todo lo que tiene que ver con adelantos tecnológicos produce escepticismo y desánimo, muchas veces por desconocimiento y falta de motivación, unas barreras superables con la necesaria inversión pública y una adecuada formación.

Soluciones formativas
Y nada mejor que usar la tecnología para aprender sobre tecnología, base del e-learning, un nuevo modo de aprender cada vez más popular que rompe las barreras del espacio y el tiempo y que obliga a hacer buenas migas con el ordenador y las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). La alfabetización digital está asegurada con el empleo de herramientas como el correo, los tablones, los foros, los chats y las videoconferencias.

Desde aprender inglés, habilidades directivas o el funcionamiento de un programa informático hasta cursar un máster, las posibilidades del e-learning son cada vez mayores, y mejores. Tanto, que ya existen universidades y centros de posgrado cien por cien on-line, que gozan de gran aceptación y prestigio entre los estudiantes.

Así que, a la espera del futuro, cuando la tecnología y los servicios en red sean tan fáciles de manejar y estén tan integrados en nuestra vida diaria que el usuario no se percate de que los está usando, lo más adecuado para dejar de ser un analfabeto digital es decidirse por la formación, y, si puede ser on-line, mejor.

viernes, noviembre 11, 2005

Edita tu propia Web

Todos nos sentimos atraídos por las múltuples posibilidades que nos ofrece Internet, hoy en día. Desde la vídeoconferencia (para quien tenga una conexión rápida tipo ADSL) hasta el Chat, pasando por decenas de servicios gratuitos o de pago. Pero, sin duda, el acceso mayoritario a Internet se produce para buscar en la Web. Acceder a una página Web es extremadamente simple aunque crearlas ha sido, hasta hace pocos años, tarea de expertos.

Pero, al fin y al cabo, y por mucho que la Web vaya de “telarañas” informáticas, en el fondo no está formada más que por páginas ¡y ese sí que es nuestro negocio! Algo hecho con páginas no puede ser tan diferente de los libros que publicamos ¿no?

¿Cuáles serían los pasos a seguir para editar y publicar nuestra flamante Web? Pues resulta que no son muy distintos de los pasos a seguir para “fabricar” casi cualquier otra cosa.


Planificarnos el trabajo

Lo más usual es crearnos una planilla que recoja el listado de páginas que formarán la Web y cómo se conectarán unas con otras. Decidiremos qué contenidos queremos volcar, en qué orden, bocetaremos el aspecto que queremos dar a las páginas,…

Un par de detalles de interés, que diferencian la Web del papel: Olvídate de las imágenes de alta resolución; se trabaja a solo 72 puntos por pulgada. Ni Pantones ni cuatricromía, el color se mide en RGB. Las unidades de medida cambian, ni milímetros ni puntos ni cíceros,… aquí todo se mide en píxeles.


Generar los contenidos

Ello implica redactar los textos, escoger las fotografías e ilustraciones, crear las secuencias de animación,… y en general producir todo aquello que queramos integrar en nuestras páginas. Por suerte, existen muchos contenidos gratuitos y de uso libre, que podemos descargar de la red, para usar en nuestras páginas; tales como ilustraciones o animaciones.

Hoy en día las conexiones a Internet son cada vez más rápidas, por lo que podemos permitirnos el lujo de crear páginas con elevado contenido multimedia, sin penalizar demasiado los tiempos de descarga.


Maquetar las páginas

Existen numerosas aplicaciones para la maquetación web; desde aquellas en las que las páginas prácticamente se programan a mano, hasta las más intuitivas y gráficas. Una de las elecciones más habituales suele ser emplear DreamWeaver, que sería para la Web, lo que QuarkXpress para el mundo impreso.

Para quien maqueta páginas en papel hay que advertir que la maquetación Web, curiosamente, tiene muchas más limitaciones. Por ejemplo, no existe el corte silábico, ni el contorneo automático de imágenes, el texto no recorre entre columnas ni de una página a otra,…


Publicarlas en la Web

Una vez que tenemos maquetadas las páginas, podemos olvidarnos de pruebas de color, fotolitos, planchas o de la mismísima imprenta; aquí las cosas sí que cambian bastante.

Básicamente lo que hay que hacer es dejar las páginas copiadas en un ordenador (servidor Web) que esté permanentemente conectado a la Red 24 horas al día. De esta forma cualquier persona podrá acceder a nuestros contenidos desde cualquier parte del mundo con conexión.

No es necesario, ni deseable por tema de seguridad, que usemos nuestro propio ordenador de casa para realizar esta tarea. Existen numerosas empresas que lo hacen por nosotros a precios cada vez más irrisorios, unos 10 € al año. Además, las principales empresas de acceso a Internet suelen ofrecer este servicio de forma gratuita, a cambio de añadir a nuestras páginas su publicidad.

Pero ¿para qué más puedo usar mi Web una vez creada? Publica tus fotos para que la familia y amigos puedan compartirlas; a los niños les encantará ver sus dibujos colgados de la Web; prueba todo aquello que se te ocurra, en el peor de los casos no funcionará ;-)

Vídeo Digital

Las claves para la comprensión del vídeo digital son, por fortuna, mucho más simples que las siglas que las ocultan: DVD, VCD, AC3, MPEG, MP3, DIVX,… El principio básico es el de almacenar en un archivo de ordenador los fotogramas que componen la secuencia de vídeo, de tal forma que (proyectados a la adecuada cadencia) simulen la sensación de movimiento del cine. El archivo se almacena en un disco CD o DVD, se le añaden menús, banda de sonido,… y ¿tema resuelto?.

El problema es que cada fotograma ocupa demasiada memoria (en torno a 1 Mb) lo que hacía inviable poder almacenar todo un largometraje en un disco. Para conseguirlo se recurrió al estándar de compresión MPEG, que reduce la memoria ocupada por las imágenes mediante dos técnicas:


  • Compresión espacial se trata de hacer que cada fotograma de la secuencia ocupe la menor memoria posible, mediante el mismo sistema que el JPG que se emplea para las fotos. El archivo fotográfico de Santillana, por ejemplo, funciona en base a una variación de este mismo principio.
  • Compresión temporal estudia cada fotograma comparándolo con el anterior, algo así como el “descubre las diferencias entre 2 dibujos”. El truco consiste en que los fotogramas consecutivos de una secuencia tienen muchas zonas comunes y sólo algunas áreas con diferencias; el ordenador sólo memoriza las áreas que cambian. Un ejemplo sería una secuencia de una persona hablando; el fondo de la imagen no cambiaría, tan sólo lo haría el área ocupada por la boca o los ojos (en caso de que pestañee).

MPEG es, en realidad, un estándar en evolución. A estas alturas de su desarrollo hay ya 4 versiones:

  • MPG 1 se usa en los discos VCD (vídeo CD) que permiten tener una película en una CD, aunque con una calidad no superior a una cinta VHS.
  • MPG 2 empleado en los DVD, en las cámaras de vídeo digitales y en la televisión digital (Canal Satélite, Vía Digital,…)
  • MPG 3 abandonado durante su desarrollo.
  • MPG 4 es la base de sistemas como DIVX y XVID que permite almacenar una película en un CD, con una calidad muy similar a la de un DVD.

Como es lógico, existen formas de convertir un vídeo de un formato a otro simplemente disponiendo de un ordenador y el programa adecuado. Internet está plagada de este tipo de aplicaciones y se está empleando además como medio de distribución ilegal de películas, empleando el formato DivX. Dicho formato ha supuesto, para el mercado cinematográfico, el mismo revulsivo que el MP3 supuso en su momento para el discográfico.

Los discos DVD están, en su mayoría, protegidos contra copia. Sin embargo, estos sistemas de protección de derechos han demostrado ser totalmente ineficaces; el cifrado de los discos DVD fue reventado al año de salir el propio sistema al mercado.

Ello hace posible que cualquier persona, con mínimos conocimientos informáticos y un ordenador de potencia media, pueda copiar una película. Dichas copias además, al estar hechas a partir de un original digital, son indistinguibles del mismo. Algo que no sucede cuando se piratea (fotocopia) un libro o una cinta de vídeo; cada generación (copia de copia de copia de…) es progresivamente de inferior calidad a la anterior.

Otra cualidad del vídeo digital es lo sencillo que resulta su edición (sí, el vídeo también se edita) en casa. Con un equipo mínimo podemos tener las películas de los niños en la playa en un disco DVD o realizar la “Versión del Director” del vídeo de nuestra boda, eliminando las siempre molestas escenas protagonizadas por suegros, cuñados,…

miércoles, mayo 11, 2005

Tecnología y docencia

El eLearning (enseñanza asistida por ordenador) cobra auge y dinamismo día a día. Sus insospechadas posibilidades y los alentadores resultados obtenidos, han hecho que la informática no sea tan sólo una asignatura más enseñada en la escuela, sino que se convierta a su vez en auxiliar y herramienta del pedagogo ayudando a enseñar.

Estas técnicas aportan a la docencia el atractivo necesario para lograr la fácil asimilación de las ideas, basándose en principios como:

  • La interactividad: convirtiendo la relación hombre/máquina en un diálogo continuado y enriquecedor.
  • La capacidad de evaluación y retroalimentación: necesaria para la integración sensorial en el diálogo hombre/computadora.
  • Integración de múltiples medios: las publicaciones convencionales impresas están limitadas a contener texto y gráficos, en cambio las hipermedia pueden contener cualquier tipo de información: animación, vídeo, audio, ...
  • Estructura dinámica: Los contenidos y referencias de los documentos convencionales son fijos y no puede cambiarse después de la impresión. Sin embargo, en una red hipertextual es posible en todo momento actualizar la información y crear nuevas relaciones entre los datos, añadiendo nodos que albergan información de todo tipo. En algunos sistemas, los alumnos construyen incluso sus propios enlaces para formar nuevas estructuras y contenidos.

No me cabe la menor duda de que el desarrollo tecnológico ha puesto en manos de los educadores un conjunto de herramientas de trabajo que complementan enormemente su labor profesional. El procedimiento no es nuevo, puesto que la Enseñanza Programada tiene ya una amplia tradición en Psicología; pero la novedad consiste en el carácter interactivo de los programas y contenidos que se presentan. Es este carácter interactivo el único valor añadido real que nos aporta un curso en línea; sin la interactividad, no estaríamos más que ante un manual ¡por muy electrónico que pretenda ser!

Esto se hace especialmente palpable si se aprovecha la especial atracción que el joven siente por la computadora y se refuerza con el uso de sonido y animación, creando un producto tan similar a un videojuego interactivo como sea posible. Un sistema de enseñanza debe ser tan intuitivo de manejo, que no precise un manual para aprender a usarlo.

Y es que yo pienso que, para el niño, el ordenador está cargado de magia y misterio. El factor luminoso de la pantalla, aporta una cualidad vibrante a los colores, captando más con ello la motivación y el interés del alumno. El sistema posibilita explorar y manipular conceptos complejos y abstractos de manera concreta e intuitiva. El alumno juega un papel muy activo, interactuando constantemente con el ordenador y toda la información almacenada en el mismo. Se asume así un papel más dinámico durante el aprendizaje, un papel de investigación donde su propia curiosidad le ayuda a acercarse al conocimiento.

Sin llegar nunca a reemplazar la figura del profesor, la propuesta multimedia es clara: interactuar, dialogar, … y, en definitiva, aprender experimentando.

jueves, abril 14, 2005

Una cuestión de confianza

Durante mucho tiempo hemos usado el correo electrónico, con la misma confianza con la que escribimos una carta a un amigo desde casa o mandamos un fax desde nuestro puesto de trabajo.

Para muchas personas, de hecho, el correo electrónico se ha convertido en su principal medio de comunicación escrito; aunque nada haya como tener delante de nosotros a nuestro interlocutor y charlar … por el gusto de charlar.

Pero algo, tan aparentemente inocuo como enviar o recibir un mensaje, ha demostrado no estar carente de riesgos. En los últimos años, recibir mensajes cargados con virus se ha convertido en algo habitual. Un remitente desconocido nos manda un mensaje con un archivo que, al ser abierto, infecta nuestro ordenador con efectos tan variados como impredecibles.

Hasta hace poco, mi recomendación habitual para no ser infectado era " … no abrir archivos en mensajes de remitentes desconocidos", algo así como el " … no hables con extraños" que escuchábamos de niños. Era una cuestión de confianza; la garantía de fiabilidad en el mensaje era su propio remitente. Al fin y al cabo ¿qué interés iba a tener nuestro mejor amigo o hermano en borrar nuestro ordenador?

Pues todo eso pasó a la historia. La tecnología y la capacidad para hacer daño ¡porque sí! (que a veces caracterizan al ser humano) han ideado algo tan ingenioso como perverso. Se trata de un tipo de virus que lee nuestra agenda de direcciones y se reenvía a sí mismo a todos nuestros compañeros, familia y amigos. Para colmo, y sin saberlo, nosotros mismos propagamos la infección al reenviar ese mensaje a otras personas.

Cuando ese mensaje llega al destinatario ya es demasiado tarde. Abre el mensaje, con la tranquilidad y confianza que da el saber que se lo hemos mandado nosotros, y en unos segundos ya está infectado.

Porque, hasta ahora, todo era una cuestión de confianza.